Booleanos en Blender

En esta entrada vamos a explicar cómo importar y editar cualquier modelo, añadir texto y exportarlo en STL, listo para darle forma con tu impresora 3D. Con estos sencillos pasos y un poco de imaginación, ¡no tendrás límites!

No necesitas experiencia previa, ni en diseño, ni en programación, solo tienes que tener ganas y un poco de tu tiempo.

Descargamos Blender desde su página oficial, potentísimo software de código abierto, además tiene una comunidad detrás impresionante, desarrollando mejoras constantemente, aquí mismo os enlazamos unos videos de la gente que hace que todo esto sea posible, nada mas que añadir que no solo es un software de diseño gráfico 2D/3D, además tiene espacio dedicado a la animación, rigging, render por raytracing, motor para creación de juegos, modo esculpir, sistema de creación de materiales por nodos, texturas… y todo creado en phyton, simplemente increíble

https://www.youtube.com/watch?v=HBwtw3J4mhA

 

 

Instalamos..ejecutamos..abrimos

*Tiene soporte como para 30 idiomas diferentes, si quieres el español (de España), ve a Archivo/Preferencias de usuario/Sistema, y si no encuentras el tuyo en concreto, hay más por la web…

Os damos unos atajos rápidos que váis a utilizar

Boton izq raton: Define origen

Boton der raton: Selecciona/mueve la malla(objeto) seleccionada

Botón scroll: Presionado navega, hacia delante/atrás zoom

Shift + Boton scroll presionado (en este orden): Desplaza hacia arriba/abajo la vista

Ctrl + Boton scroll presionado (en este orden): zoom directo + / – arriba/abajo

Z: Ver malla/objeto solido

A: Seleccionar/Deseleccionar todo

S: Escalar

R: Rotar

E: Extruir

R y después X/Y/Z: Rotamos sobre el eje seleccionado

G / G y después X/Y/Z: Mover malla seleccionada/mover malla en un eje

**Ejemplos S/R/G/… Si por ejemplo queremos rotar un objeto 90 grados en el eje X, solo hemos de seleccionar el objeto..presionar R, después la X, y presionar 90, después intro, y..”voilà”

Tab: Cambiamos modo objeto/edición

Tecla N: Ocultar/Mostrar menú transformación

Ctrl+N: Convertir malla a normal

Shift+A: Añadimos malla

Con el bloque numérico activado:

7 Vista eje Z

1 Vista eje Y

3 Vista eje X

5 Vista clásica/Ortogonal

*Hay cientos y cientos de atajos, así que os dejo una imagen muy trabajada con los más utilizados, para el que tenga interés es obligatoria 

    

Una vez con el modelo en pantalla, lo orientamos como queramos para trabajar más cómodamente, para eso os explicamos “un poco” los atajos para moveros:

Nos encontramos algo parecido a esto, e importamos el modelo a editar (para el ejemplo vamos a utilizar el cubo que viene predefinido)

Para este ejemplo vamos a “incrustar” unas letras, pero podéis hacerlo con cualquier otro modelo importado o de donde queráis sacarlo.

Escalamos el modelo con la S, a un tamaño específico o a uno que os sea cómodo.

Y le ponemos una vista cómoda, si no es bastante difícil acertar (Teclado numérico 5)

Ahora añadimos el texto (Shift+A) y seleccionamos el “Texto”

Lo escalamos con la S, lo rotamos como queramos para tenerlo en una vista cómoda o giramos la vista, lo que más os guste, para que aparezca el menú de transformación, presionamos N.

Bien, a la derecha en el siguiente menú, al seleccionar el texto, vemos la pestaña F, ahí está el menú referente a las opciones que nos dan sobre la fuente, tipografía, espaciados, extrusiones, etc

Seleccionamos una “molona” y aceptamos

Ahora, con Alt+C nos da dos opciones, o bien la convertimos en Curvas (no va en entra entrada), o bien la convertimos en malla que es lo que buscamos.

Hecho esto, hemos pasado de tener caracteres en “2D” a convertir nuestra fuente en una malla.

Con la malla del texto seleccionada, presionamos TAB y entramos en el modo editar, con la A seleccionamos toda la malla (todo naranja), y con la E y la Z extruimos la malla en el eje Z para darle el grosor que queramos, y para que sepamos que lo hemos hecho bien, presionamos Ctrl+N (dentro del modo edición), así tenemos todas las caras de la malla hacia fuera y no tendremos problemas más adelante.

Ahora bien, para poder manejar el objeto sin problemas a la hora de escalar, rotar etc, lo “normal” es seleccionar el punto de origen al centro de la geometría, en el menú de la izquierda, que si lo habéis ocultado por cualquier motivo es la tecla T.

Bien, ahora con nuestra destreza y buen hacer, colocamos un objeto “dentro del otro”, si queremos ver mejor, presionamos Z y podemos ver perfectamente dentro y fuera de las mallas como objeto sólido o transparente.

Después, con el objeto al que vamos a modificar seleccionado(naranja), nos vamos al menú de la derecha (donde estaba la pestaña de las fuentes) y buscamos la llave inglesa, es el menú de modificadores (una auténtica pasada), buscamos la que pone “booleano” (esto a los programadores les sonará bastante…) para el que “ni fu ni fa” de programación, un booleano es un tipo de variable con DOS opciones posibles empleado en lenguajes de programación.

Aseguramos bien los objetos, y dentro del booleano elegimos “diferencia”, y donde pone objeto, elegimos en este caso la malla del texto, veremos algo así.

Con Z, sin Z, con una vista con otra, cuando estamos totalmente seguros de lo que vamos a hacer, solo nos queda darle a “Aplicar”(en modo objeto siempre), y ya tenemos nuestra modificación hecha.

Seleccionamos(Tab) una vez más nuestro objeto modificado y lo seleccionamos todo por completo(A), y nos aseguramos que toda la malla está correcta con Ctrl+N.

Si ya lo tenemos terminado, nos vamos a Archivo/Exportar/ como STL y lo guardamos donde queramos.

*Importante seleccionar la pestaña “solo seleccionado” , si no guardaremos todo como si de un proyecto se tratase.

¡Ya lo tenemos, a imprimir!

Esperamos que esta entrada aunque sencilla pueda ayudar a mucha gente.

 

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¡Gracias!